⚠️ Zone Illégale – RP Sérieux Obligatoire
Toute action illégale doit être réfléchie, cohérente et avoir des conséquences RP. Le staff se réserve
le droit de sanctionner toute dérive.
3.1 Règles générales
Alliances
Les alliances entre groupes criminels sont interdites. Toutes interactions communes doivent
absolument avoir une logique RP solide et un accord commercial. Elles doivent être basées sur :
- Des intérêts communs (business, territoire, protection mutuelle)
- Une histoire RP construite (ennemi commun, opportunité économique)
- Un événement particulier sous dossier (grand braquage, guerre ouverte)
Les accords commerciaux d’envergure doivent être déclarés au staff via ticket. Les accords
purement opportunistes ou abusifs (ex. plusieurs groupes affiliés qui s’unissent juste pour écraser
un groupe plus petit) sont interdits.
Plainte à la police
- Un criminel ne doit pas utiliser les forces de l’ordre pour régler ses affaires ou conflits liés
à l’illégal.
- Les problématiques issues du milieu criminel doivent rester et se résoudre dans le cadre
illégal.
- Il est strictement interdit de transmettre gratuitement des informations à la police dans le but
de nuire ou de détruire un groupe rival.
- Si des informations sont transmises, elles doivent l’être dans un cadre RP cohérent, construit
et crédible, avec une justification logique et des contreparties adaptées.
Horaires illégaux
Les activités illégales sont volontairement limitées afin de garantir une présence suffisante des
forces de l’ordre (SASP), la disponibilité des services médicaux (SAMS) et des interactions RP
équilibrées entre les différents groupes.
✅ Actions autorisées : 15h00 → 2h30 (heure française) – si police présente en ville
❌ Actions interdites hors horaires
Braquage, agression, fabrication d’armes, transport de ressources illégales.
Les actions suivantes restent autorisées en dehors des horaires, à condition qu’aucune
intervention SASP ou SAMS ne soit nécessaire :
- Les rendez-vous planifiés à l’avance, destinés à la discussion ou à la négociation.
- Les braquages ou mises en joue à des fins d’intimidation uniquement, dans le cadre de la
défense d’un point de business, sans ouverture de feu.
- La récolte / le farm des matériaux de base pour les armes et la drogue.
Toute escalade nécessitant l’intervention des services publics devra respecter les horaires et
règles en vigueur.
💡 PNJ illégaux
Les PNJ illégaux apparaissent uniquement entre 19h00 et 23h30 (heure IRL).
Torture RP / HRP
- Ces scènes sont autorisées uniquement si elles ont un sens RP clair et cohérent
(interrogatoire, règlement de compte, intimidation, etc.).
- Elles ne doivent jamais être gratuites, abusives ou utilisées dans le seul but de nuire à un
joueur.
- Le consentement du joueur ciblé est obligatoire. Si le joueur refuse, la scène ne doit pas
débuter.
🔐 Safe Word officiel : "Attention à mes chaussettes"
Dès qu’il est prononcé, la scène doit immédiatement s’adapter afin de rester jouable et supportable
pour les deux parties. Ce dispositif s’applique à tout échange intense ou potentiellement sensible.
⚠️ Le Safe Word ne doit pas être utilisé comme un moyen d’interrompre arbitrairement une scène ou
d’éviter des conséquences RP légitimes.
Drive-by
- Le Drive-by (tirer depuis un véhicule) est autorisé. Cibles possibles : joueurs, véhicules,
bâtiments.
- Il doit être justifié RP (guerre de territoire, règlement de comptes, attaque ciblée).
- Il est FORMELLEMENT INTERDIT de drive-by-KILL un joueur en roulant. Le but est
de revendiquer une cause concernant l’action pour donner suite à la scène avec les revendications
adéquates — pas de coucher ¾ des joueurs présents sur le trottoir en passant simplement avec le
véhicule. La cohérence prime, ainsi que la possibilité pour l’équipe visée de donner suite.
(Doit être réalisé en dessous de 100 km/h.)
- Il est possible de tirer volontairement sur le joueur, SI et UNIQUEMENT SI, le
véhicule utilisé est à l’arrêt et que le joueur descend de ce dernier.
⚠️ L’abus ou le spam de Drive-by sera sanctionné. Obligation de revendiquer !!!
3.2 Braquages – Cadences & limites
Prises d’otages
- SAMS : Interdits en tant qu’otages — ils assurent un service vital et doivent
pouvoir intervenir sans contrainte.
- SASP : Autorisés mais → justification RP obligatoire. (Prendre un agent en
otage ne doit pas être utilisé comme une simple porte de sortie lors d’une situation compliquée,
ou échange d’argent abusif.)
Exécutions et/ou mises en coma d’un SASP en service sont interdites. Seule exception : une
exécution publique devant témoins, pleinement assumée en RP (passible de fédérale à vie).
💡 À noter
Les négociations doivent être réalistes et fluides — les otages sont des joueurs, il faut respecter
leur temps de jeu.
Cadences et restrictions
- Braquages de joueurs : Autorisés uniquement avec une raison RP solide.
Interdit de braquer uniquement pour piller. Maximum 50 % des possessions peuvent être prises
(personne, voitures, coffres).
Braquages
- Supérettes : 1 par heure – otages interdits
- ATM : 3 par jour – délai de 15 min entre deux braquages – otages interdits
- Banque Fleeca : 1 tous les 2 jours – maximum 5 otages
- Bijouterie : 1 tous les 3 jours – armes autorisées : Cross, Canon scié, Machine
pistol, Micro SMG – maximum 10 otages
⚠️ Règle d’attente obligatoire
Lors de tout braquage comportant des otages, le groupe doit disposer d’au minimum 4 armes à feu.
Vous devez attendre au minimum 10 minutes l’arrivée des forces de l’ordre. Une fois ce délai écoulé,
vous êtes autorisé à quitter les lieux — pas avant.
Laboratoire – Attaque & Gestion
Concerne les labos de : Weed, Opium, Coke et
Meth.
- Production et vente : Les groupes de type Implantés, Influents et Puissants ne
peuvent pas vendre la drogue qu’ils ont eux-mêmes produite. Ils doivent soit vendre directement à
des joueurs, soit acheter la marchandise auprès d’un autre groupe.
- Récupération d’armes : Une fois l’attaque terminée, les survivants peuvent
récupérer maximum 2 armes sur les personnes au sol. Toute récupération abusive sera sanctionnée.
(Le mot caché du règlement : Pamplemousse)
- Gestion des morts : Chaque joueur mort doit respecter le temps de l’unité X
défini par le script. Aucun appel SAMS n’est autorisé sur scène. Il est strictement interdit de
déplacer un corps sur la scène.
- Horaires : Les horaires illégaux classiques ne s’appliquent pas aux
laboratoires.
3.3 Groupes illégaux
Dossier
Toute personne souhaitant officialiser un groupe via dossier aura l’obligation d’organiser des
événements en jeu. Aucun starter pack n’est offert lors d’une officialisation.
Nombre d’événements imposés par groupe :
- MC : 1 / mois
- Gang : 1 / mois
- Organisation : 3 / mois
- Cartel : 5 / mois
Ces événements ont pour objectif de faire vivre le serveur et de dynamiser l’écosystème RP. Ils
devront prioritairement viser les groupes hiérarchiquement inférieurs. Le non-respect de cette
obligation pourra entraîner des répercussions RP.
Infiltration
Les infiltrations inter-groupes illégales sont strictement interdites. Chaque projet doit être
respecté pour ne pas ruiner le travail d’écriture et d’organisation des autres.
Seuils de création & armes lourdes
- Indépendants : Minimum 1 joueur – 0 arme lourde autorisée sur scène
- MC : Minimum 6 joueurs – Maximum 2 armes lourdes sur scène
- Gang : Minimum 6 joueurs – Maximum 2 armes lourdes sur scène
- Organisation : Minimum 8 joueurs – Maximum 4 armes lourdes sur scène
- Cartel : Minimum 10 joueurs – Maximum 7 armes lourdes sur scène
💡 À retenir
Nous n’acceptons aucune création de groupe au-dessus d’Implantés. Pour grandir, il vous faudra le
mériter par votre présence, vos actions, vos possessions et vos événements en ville.
3.4 Indépendants
Statut des indépendants
- En tant qu’indépendant, vous évoluez seul face à des groupes puissants et structurés.
- Se rassembler entre indépendants ne vous rend pas officiel, ni au niveau, ni au-dessus
d’affiliés ou d’implantés.
- Votre statut et les règles hiérarchiques associées restent les mêmes, quel que soit votre
nombre.
Informations illégales
Il vous est interdit de vendre des informations concernant des points illégaux (Laboratoires,
Points de vente, Lieux de production, Toute infrastructure illégale...).
Vous avez le droit de vendre l’information concernant l’identité du groupe qui détient ces points,
sans divulguer leur localisation. La vente directe de contacts est interdite — toujours amener le
contact du demandeur vers le fournisseur.
Business illégaux
Les indépendants ne peuvent pas posséder de business illégal. Ils peuvent servir de main-d’œuvre
pour un groupe (transport, vente, missions ponctuelles, logistique, récolte), toujours sous
l’autorité du groupe concerné.
⚠️ Attention
Travailler pour un groupe ne vous rend pas intouchable. Vous ne bénéficiez de leur protection que
durant le travail effectué pour eux. En dehors de cette activité, vous redevenez un indépendant
comme un autre.
Armement
Les indépendants sont limités à des armes blanches, des armes de poing et des machines pistol.
Pour accéder à davantage de ressources, il vous faudra rejoindre une structure officielle.
3.5 Réforme des Affiliés & business illégaux
Business illégaux
Les gros business tels que la méthamphétamine et la cocaïne sont désormais réservés aux Influents
et Puissants, afin d’assurer une meilleure cohérence RP et un équilibre du serveur.
Armes & équipement des affiliés
- Réduction de l’arsenal : Les implantés disposent uniquement d’armes légères
(Uzi, Scorpion, Tec-9). Seule arme lourde tolérée : le canon scié voire AK-U.
- Interdiction des silencieux : Les implantés n’ont pas la possibilité d’équiper
de silencieux.
- Accès progressif : Les nouveaux implantés n’ont pas un accès direct aux armes
à feu. Ils doivent d’abord prouver leur cohérence RP.
Cohérence & Lore des affiliés
Les affiliés n’ont pas accès aux supercars ni aux grosses sportives. Les véhicules utilisés doivent
rester modestes et cohérents : voitures de série, modèles tunés ou vieilles berlines.
Radio
Les radios ne sont pas permises pour l’illégal. Elles sont autorisées seulement pour les
entreprises ET durant le service des employés.
3.6 Hiérarchie & rapport de force
Organigramme
- 1 – Indépendants
- 2 – Gangs / MC’s
- 3 – Organisations
- 4 – Cartels
La hiérarchie entre les différents types de groupes n’est pas décorative : elle structure
l’équilibre du serveur et garantit un rapport de force cohérent.
Cette hiérarchie existe pour :
- Éviter qu’un petit groupe ait une puissance équivalente à un cartel.
- Garantir une progression logique et méritée.
- Maintenir un équilibre RP crédible.
- Donner du sens aux accords commerciaux, rivalités et négociations.
💡 Le respect du rapport de force est une condition essentielle à un RP structuré, immersif
et durable pour tous.
Un groupe hiérarchiquement supérieur doit être considéré avec prudence. Le fear et la logique
doivent être joués. Ignorer cette hiérarchie revient à déséquilibrer l’écosystème du serveur.
Si vous avez des questions
concernant le règlement illégal, ou d’autres demandes, n’hésitez pas à en faire part via ticket.
Merci de votre lecture et approbation. [GM illégal : RAZ]